    ◆(10)BOOTLEG GHOST:　DIPSWで設定した護符（防御装備の通称）の種類を表します。
    　　　　　　　　　　　○ASPIRANT

    「志あるもの」を意味する決意の証です。

    特に何も恩恵を受けられません。

    が、特にそう邪魔になる事も無いでしょう。

    EXECUTORが通常持つ能力として、SOLのレベルが最大かつライフ数が初期状態（4）より少ない時には

    被弾を無効化する「オートリジェクション」が働きます。（各セグメント内で三回まで有効）

    　　　　　　　　　　　○SOLIDSTATE

    「堅固なるもの」の名を冠し、バリアとして機能する、輝く飛沫を放つ防御環です。

    ディスチャージが行える状態（レベル3以上）であれば発動します。

    ◆攻撃を受けた場合身代わりとして解け、ライフの損失を防ぎ◆ます。

    これが有効になっている場合の被弾時ペナルティは通常時と異なります。

    また、堅固ゆえに却って綻びの兆しが目立つという事か、

    ◆セグメント移行時に下がるTERRAの量が若干多く◆なってしまいます。

    単に楽になるというよりは、学習・習熟の過程での助けになる点が重要です。

    但し、SOLのレベルが2段階しかないFOSSILMAIDENにとっては意味の薄い護符でしょう。

    EXECUTORが通常持つ「オートリジェクション」能力を拡張し、

    必要なSOLの要求が下がり、ディスチャージが可能なレベル（多くのEXECUTORでは3）に達した時点で

    働くようになります。（各セグメント内で三回まで有効）

    　　　　　　　　　　　○ADEPT

    「熟達せしもの」と呼ばれ、文字通り熟達者の要求に特化した調整を施す装備です。

    ◆サプレッションレディアスは自動的に発動せず、ショットボタンを押し続ける事でのみ発動する事が出来ます◆。

    ・意識的に念じ（意識的にボタンを押し続け）なければサプレッションレディアスが出せない

    ・オートリジェクションが発動しない（火力の維持を重要視し、勝手にSOLを放出しない）

    以上のデメリットの代りに、以下のメリットを得ます。

    ・サプレッションレディアス発動までの時間を短縮出来る

    ・ショットを撃たない状態では不自由ない回避が出来る（勝手に遅くされた弾にぶつかる事故を防げる）

    ・ショットを撃たない状態（自然体）でも的弾との干渉（掠り）範囲が広い

    回避と防御の使い分けをより強く求めるレベルに達したEXECUTORにとっては、

    さらなる力を引き出せる装備となるでしょう。

    但し、元々副武装を使っている時にしかサプレッションレディアスを展開できないFOSSILMAIDENにとっては

    この護符によって得られる恩恵は小さいでしょう。

    ◆(11)UNCHAIN:　　　　特定の的の群れを「アンチェイン」により纏めて倒した場合に得られたSPIRITの合計取得量が表示されます。

    ◆(12)SPIRIT(s):　　　周囲の的等から漏れ出した魂（エネルギー触媒）の
    　　　　　　　　　　　一部から得られる霊（精/エッセンス/精粋。　的にとっては動力を媒介する血液に値する）を
    　　　　　　　　　　　蓄積した量を示します。即ち潜在的な的勢力を殺いだ量であり、戦果の指針となります。

    　　　　　　　　　　　主にSPIRIT源となる物体への接近してのアプローチ（破壊/隣接/接触）により獲得できます。

    ・破壊した的から、その的が持っていた分を自動的に獲得

    ・的に攻撃を撃ち込む際に増加（出来るだけ攻撃が濃い部分を同時に多くの的パーツに当てるほど高効率）

    ・黄金塊イコンを取得すると増加

    ・破壊可能的弾を破壊すると増加

    ・一部の的弾（針形など）に隣接すると増加（擦れ合い、干渉により発生）

    ・道中、STELLAの値が高いほど速い速度で自然増加（周囲から集まる）

    　　　　　　　　　　　SPIRITのゲージ部分は、上のゲージから順に
    　　　　　　　　　　　　0-9999　（数値には出ない端数部分）
        　　　　　　　　　　0-99999　（数値上、一番下の桁の1〜9として出る部分）
       　　　　　　　　　　 0-999999　（数値上、1〜99として出る部分）
     　　　　　　　　　　 の範囲のSPIRIT量を表します。
    　　　　　　　　　　　すぐには数値上の変化を起こさないような、僅かずつ加算されていく成分が目に見えるので、
    　　　　　　　　　　　現在の回転効率（増加スピード）を把握するのに役立ちます。

    ◆(13)KILL(s): 　 　　的をEXECUTOR自身の手で破壊した数です（ミシルシ）。
    　　　　　　　　　　　即ち目に見える部分の的勢力を殺いだ数であり、戦果の指針となります。

    　　　　　　　　　　　的のパーツや本体をEXECUTOR自身の手で破壊する事で獲得できます。

    ・的（パーツ単位で数える）を破壊すると+1

    ◆(14)LUNAR GEM:　　　成長するLUNA結晶イコンの現在の大きさ（成長段階）と、
    　　　　　　　　　　　次の段階までに必要な取得量カウントを数値で大まかに表示します。

    　　　　　　　　　　　カウントはLUNA結晶・及びLUNA粒イコンを取得する事で減り、次の段階に近づきます。
    　　　　　　　　　　　逆に増えてしまう条件は、次の一つのみです。
    　　　　　　　　　　　　・LUNA結晶イコンを画面外に逃してしまう（1個につき1カウント）

    　　　　　　　　　　　最大まで成長した後は、結晶を逃がしても平気な（段階の下がらない）個数の許容量を数値で表示します。
    　　　　　　　　　　　許容量は、最大で16個分の結晶に相当します。
    　　　　　　　　　　　この状態を表す時の数値は通常（次段階までのカウント）時とは違い、青いオーラを放っています。

    ◆(15)TOKEN(s):　   　破壊した的から回収した形見（LUNA結晶などのイコン）の物的、貨幣的価値の合計です。
    　　　　　　　　　　　古くよりEXECUTORの間では、しばしば実力を量る一種の試金石とされます。

    ・一部の的を破壊した時などに発生するLUNA結晶イコンを取得すると増加（大）

    ・一部の的を破壊した時に、画面内の的弾が変質して発生するLUNA結晶イコンを取得すると増加（中）

    ・的を破壊した時に、その周囲の的弾から湧き出すLUNA粒イコンを取得すると増加（小）

    　　　　　　　　　　　ボスに類する強敵と対峙している間は、その空気に毒され徐々に劣化していき（数値が下がっていき）ます。

    　　　　　　　　　　　これら三つの要素の内容はそれぞれ上下二段に分かれて表示されますが、
    　　　　　　　　　　　上段が直前のセグメントまでに獲得した累計の数を示し、
    　　　　　　　　　　　下段は現行のセグメント内で獲得した数を示します。
    　　　　　　　　　　　（下段の値はボス撃破後に精算され、上段の累計値に加算されます。）

    ◆(16)TIMER:    　　  そのセグメントが開始してからの経過時間です。

    ◆(17)FPS:　　　　　　一段目は使用しているVRAM量を表します。（単位はキロバイトです）

    　　　　　　　　　　　二段目は１秒間に何回画面を更新したかの表示です。
    　　　　　　　　　　  表示は100倍精度で、6000で60回（概ね本来意図されている動作速度）を表します。
    　　　　　　　　　　  6000近くを示さない場合、意図された速度で動作していないので
    　　　　　　　　　　  PCの設定（画面のプロパティ詳細のリフレッシュレートやハード別の設定）を見直して下さい。
    　　　　　　　　　　  また、数値が大幅に下回る場合は処理落ちです。ゲームの設定を軽くするか、
    　　　　　　　　　　  ビデオカードの設定を見直すと改善する場合があります。

    　　　　　　　　　　  モニタのVblank周期は60.0Hzがベストです。
    　　　　　　　　　  　＃画面の解像度を640*480（このゲームのフルスクリーン時の解像度）に
    　　　　　　　　　　  ＃変更してモニタ本体側のメニューを調べると解る事が多いです。
    　　　　　　　　　 　 59.9Hzまでは許容範囲ですが、59.8Hzや60.2Hzでは
    　　　　　　　　　 　 雰囲気を大きく損ねる場合があります。
    　　　　　　　　　 　 このような場合は、60.0Hzの出る画面解像度上で
    　　　　　　　　　 　 ウインドウモード動作させた方が良い場合もあります。
    　　　　　　　　 　 　＃ウインドウモードでも起動メニューでタイマ同期を指定しない限り、
    　　　　　　　　　　  Vsyncを取ろうとします
     　　　　　　　　　  （一応、ゲーム起動時にタイマー動作を指定してやる事である程度合いますがガタ付きが起きます）
    　　　　　　　　　  　ただ、一部の場面では音側に補正が掛かるため、問題が表面化しない事もあります。

    　　　　　　　　　　　三段目は、物体表示数の瞬間最大値です。