◆ミス(被弾)と復帰・ガード
  ・的の放つ的弾や、それに類する攻撃にEXECUTORが接触してしまった場合、ミスとなり    ライフを1つ失います。ライフ数表示が1の時にミスすると倒された事になります。(下記のコンティニューという項目を参照)   ・ミスすると左フレームに表示されているSTELLAやTERRAがミス回数等の状況に応じて下がります(デメリット)。    分解し四散   ・ミスした後にライフが余っている場合は復帰でき、そのまま進行します。    再生までには若干のタイムラグがあり、すぐには動けません。    凝集し再構成   ・例外として、    :護符がSOLIDSTATEかつディスチャージ可能な状態の場合    :護符がASPIRANTでSOLのレベルが最大かつライフが初期状態(4)未満の場合(オートリジェクション)    は、ミスを防ぐ(ガード)効果が発動します(各セグメント内につき三回まで)。    SolLV最大時のみディスチャージが撃てる状態のみ    伴うデメリットはミス時よりも少ないですが、被弾回数自体はカウントされます。    裏を返せばライフ数を上回る回数の被弾ができてしまうので、全面的に有利に働くとは言い切れません。
原則として、これらはその場凌ぎな応急処置です。
保険として活用できますが、やはり最終的には最初から被弾しないようにする事こそが
(攻める手段としてディスチャージを使えるので)より良い手となるでしょう。
       デメリットの違いは以下の通り。     ミス
SOL変化なし
STELLA現在のSTELLAレベルとそのセグメントでの被弾数等に応じて変化。
基本的に危険な状態ほど大きく下がり、状況による落差は非常に大きい。
ただし、失ったSTELLAはイコンの形で放出される
TERRA10カウント以上減少。短時間での連続ミスやそのセグメントでの総被弾数等に応じて大きく減少
LIFE1個減るが、次のエクステンドに2カウント近付く。短時間での連続ミスではさらに2カウント近付く
   護符:ASPIRANTのオートリジェクション
SOL最低値近くにまで減少
STELLA1レベル減少
TERRA6カウント以上減少。そのセグメントでの総被弾数等に応じて減少
LIFE保護されるので減らない
   護符:SOLIDSTATEによる保護
SOL完全に最低値になる 
STELLA1レベル減少
TERRA6カウント以上減少。そのセグメントでの総被弾数等に応じて減少
LIFE保護されるので減らない
      
◆死の匂い(不安定な状態と安定した状態)
  ・ミスした直後から30秒間はEXECUTORの周囲に時計回りに偏った楕円軌道で赤い星形が回っています。    これはEXECUTORが復活したばかりの不安定な状態を示し、この状態でミス(被弾)するとSTELLAやTERRAが通常より大きく下がります。    赤い星の軌道は最初は広く、消滅(30秒経過)に近づく程狭くなっていきます。    死の匂い   ・ミスせずに一定時間を経過すると、EXECUTORの周囲に反時計回りに偏った楕円軌道で緑の星形が回りはじめます。    これは時間を経てEXECUTORが安定した状態(本来の状態)を示し、自然にSTELLAが溜まっていきます。    緑の星の軌道は最初は狭く、STELLAの上昇効果が最大に近づく程広くなっていきます。    狩りの季節
◆エクステンド(生命力の獲得)
  ・画面左フレーム上にあるLIFE項目下のNECESSARYカウンタが0になると、エクステンドが発生しLIFEが1増加します。    (カウンタはライプチップイコン取得やボス戦以外(例外あり)での時間経過で下がり、0へ近づいていきます)    同時に一秒間の無的時間が付加され、その瞬間に画面内に存在する的弾はインゴットイコンに変化します。    エクステンドする毎にNECESSARYカウンタは より大きな値でリセット(拡張)されます    (キャラ別基礎値+エクステンド回数×キャラ別成長値)。    つまり徐々にエクステンドまでの周期が開き、エクステンドしにくくなっていきます。    こちらも参照のこと

◆リヴァイブ(復活)
  ・特定の場所、状況で出現するリヴァイブイコンを取得すると、LIFEが1増加します。    単に増加するだけで、それ以外のメリットやデメリットはありません。
◆リジェネレート・アシスト(再生支援)
  ・SEGMENT1及びSEGMENT2においては、近隣の味方から補給支援を受けているため    ライフが一定以下になった場合、自動的に高速再生します。(エクステンドにより高速で近づく)    ただしミス回数が多くなるほど効きが悪くなり(吸収しにくくなる)、これに深く頼る事はできません。    また、基本的にエクステンドによってライフを復元するので、拡張が起こります。    ライフが一定以下の場合、バックアップ班からライフの素を流し込んで貰える
◆ブレイクスルー(羽化)
  ・SPIRIT又はKILLが一定量を越えた瞬間にLIFEが1増えます。    両項目とも1ゲーム中1回きりです。(つまり最大2回)    エクステンド回数がリセットされ、初期状態と同じエクステンドしやすい体質に戻ります。    慣れてきたら序盤の積極的な稼ぎを戦略に組み込む事で、後半にかけての進行の助けになる、という事もあるでしょう。   ・達成となる値は次の通り。    SPIRIT:5200万突破(先にKILL の条件が達成された場合は条件が6200万突破に変更)    KILL :2500機破壊(先にSPIRITの条件が達成された場合は条件が5000機破壊に変更)
◆イモータル(生存と不死性の実証)
  LIFEが上限に達した状態(Immortalと表示)でエクステンドすると、   余剰した分のライフがSPIRITにイモータルボーナスとして入ります   ・通常エクステンドの場合は80万点ボーナス。   ・ブレイクスルーの場合は200万点ボーナス。   ・いずれの場合も、以後イモータルボーナス取得回数*40万点ずつボーナス量が大きくなっていきます。   ・成立させた場合後半一部セグメントの的配置に影響を及ぼします
◆的に打ちこんだ時のフラッシュ色
  ・い場合は、その的はそのまま打ち続ける事により破壊できます。    また、耐久力の高い的の場合は残り耐久力が低くなるほど明るい赤で点滅します。   ・の場合は、その的やパーツは原則的に破壊不能です。   ・い場合は破壊可能ですが、特定の条件を満たすと破壊した時に得られるSPIRITが向上します。    条件を満たしている場合は、以後赤く光る様になります。    破壊できないからといって必ずしも撃つことが無駄と言う訳ではなく……
◆弾封じ(火器の封印)
  ・的に充分に近づくと、的の火器管制を制圧し射撃攻撃を封じる事ができます。    封印半径に入っている的の上には[seal]というシンボルが表示されます。    但し一部の的には効果がありません。(その傾向は火力の強弱や機体の大きさとはあまり関係が無く、    それはボスとて例外ではありません)   ・効果の無い場合は、シンボルは表示されません。    相手によっては著しく有効で、密着することで圧倒的優位に   ・なお、一度SEAL状態にした後に有効範囲から離れた場合も暫く効果が続きます。   
◆ライフが尽きた時・コンティニュー(プレイ続行)とゲームオーバー(プレイ終了)
  ・全てのライフを失っても、一度だけ初期状態に戻りプレイを続行することが出来ます。    ただし、決別の霊廟を経た後では不可能です。     選択を求める   ・レバーを右に倒し、DECEIVE ITを選択しながらショットボタンでプレイが続行出来ます。    左のSURRNDERを選択した状態、もしくは中央下に表示された制限時間を超えてしまった場合は    プレイ終了となります。   ・前述のコンテイニューが不可能な状態の場合は、即時にプレイ終了となります。    プレイ可能な状況の限界を超え、終了します
◆的の耐久力と内包SPIRIT
   目標に応じた優先順位の指針に   ・的の上に白い数値(nn%)が表示される事がありますが、これはその的の残存耐久力を示します。    同様に、その下に緑の数値が表示される場合があります。    これは現在の状況でその的を破壊したときに得られるSPIRITの量を表します。    打ち込みやSTELLAの値によってどれくらい変化するかを概ね把握できるでしょう。
的を攻撃している時に、その攻撃の密度(同時に当っている攻撃の数と当っている的やパーツの数)が多い程
《的から帰って来るSPIRIT(応答/手応え)》が増え、多くのSPIRITを得られます。
画面右フレームのSPIRIT欄近くの横に伸びたバーにより、リアルタイムでSPIRIT増加の変化を掴む事が出来ます。

それとは別に、その撃ち込み密度に応じて的の内部にもSPIRITが蓄積し、高まっていきます。
この蓄積分は、そのまま破壊時に得られるSPIRIT(元からその的が持っているSPIRIT)に加算されます。

また、的が親子関係のあるパーツ構造の場合、子パーツに撃ち込んだ時に蓄積されたSPIRITの一部は
直接繋がっている親パーツに伝わり、流入します(子を撃てば親のSPIRITも少し高まる)。

以上の事から、的の構造によっては撃ち込む箇所によって得られるSPIRIT量が大きく異なる場合があります。

◆マスター/スレイブ -アンチェイン- (的の主従関係と柵の解放)
  ・稀に的の中に[master]というシンボルの付いた物(マスター)が存在し、    周囲に多数の眷族(スレイブ)を従えています。    マスターとスレイブの間には赤い糸のようなものが見えます。    EXECUTORには主従関係が可視の赤い糸として見える    [master]シンボルが付いた的を倒した場合、それに従うスレイブは全て 制御下から解き放たれ、多くの場合自爆します    (KILL数カウントは無し)    大抵の場合はマスターを潰すと眷属は全滅    この現象は[unchain](アンチェイン)と呼ばれ、    一度に解放された(倒さずに巻き込んだ)スレイブの数が多いほど    得られるSPIRITが多い傾向にあります。    また、KILL(破壊数)の多さを目標にプレイする場合では、    逆にスレイブを全て倒した後にマスターを破壊(チェイン)するのが理想となるでしょう。
生存を第一とした場合、片方の破壊手順ばかりを採る事が有利とはなりません。
破壊しづらいスレイブは相手にせずにマスターだけを叩けばより楽ですし、
固いマスターは先にスレイブを退治したほうが状況は安定します。
安全に切り抜ける事だけが目的ならば、弱点だけを突く一貫性の無い(ある意味柔軟な)対応の方が良い場合もあります。
 
また、倒しづらいスレイブが落とすイコンが貴重なもの(ライフなど)の場合や、
手ごわい本体のアンチェイン時のみ貴重なイコンが出る場合もあるので
敢えて率先して難しい倒し方を狙ってみるのも時には有効です。
 
◆凝結効果
  ・的に攻撃を与えて破壊した場合、一瞬だけ    周囲に存在する的弾から魂を掠め取る円形の場(輪)が発生します。    その時範囲内にある的弾から掠め取った魂はLUNA粒イコン(TOKEN値)として発生します。   ・的弾を上手く巻き込む事によってLUNAを回復(持続)する手段として使えますが、    余程それが重要になる時以外に積極的に狙う必然性は皆無です。    但し、ただ無為にTOKEN値の記録に執着する場合はその限りではありません。
◆ノックバック無視
  ・EXECUTORが無的状態(ミス後の復活時・ディスチャージ発動など)の時は    ノックバック(接触時の弾き返し)を無視できます。但し変な場所に移動して墓穴を掘らないように注意しましょう。    稀に、これを利用しないと倒せない相手も
◆ディスチャージ中のSTELLA下降値の目安について
ディスチャージ中の弾消し効果時間の後には、 [REDUCED STELLA]の文字表示と共に、弾消し中に落ちた合計STELLA量の目安を示す数値が現れます。 数値が100であればSTELLAのレベル数値が-1分だけ減った事を意味しますが、 これは他のSTELLAの増減要因を加味しない数値で、大概の場合、最終的に下がるSTELLAはそれより小さい量になります。
◆自己遮蔽(STELLA下降を起こす行動)
サプレッションレディアスで的弾を捉えた状態を維持していると、 自機の上に[APPEASEMENT(静める)]という文字と共に数値が現れ、徐々にその数値が減少していく事があります。 この数値が0になると、(場の流れがSTELLAを退ける方に傾き)[SELF ECLIPSE]の文字表示と共に2個の老STELLAイコンが現れます。