◆ミス(被弾)と復帰・ガード
・的の放つ的弾や、それに類する攻撃にEXECUTORが接触してしまった場合、ミスとなり ライフを1つ失います。ライフ数表示が1の時にミスすると倒された事になります。(下記のコンティニューという項目を参照) ・ミスすると左フレームに表示されているSTELLAやTERRAがミス回数等の状況に応じて下がります(デメリット)。・ミスした後にライフが余っている場合は復帰でき、そのまま進行します。 再生までには若干のタイムラグがあり、すぐには動けません。
・例外として、 :護符がSOLIDSTATEかつディスチャージ可能な状態の場合 :護符がASPIRANTでSOLのレベルが最大かつライフが初期状態(4)未満の場合(オートリジェクション) は、ミスを防ぐ(ガード)効果が発動します(各セグメント内につき三回まで)。
伴うデメリットはミス時よりも少ないですが、被弾回数自体はカウントされます。 裏を返せばライフ数を上回る回数の被弾ができてしまうので、全面的に有利に働くとは言い切れません。
原則として、これらはその場凌ぎな応急処置です。 保険として活用できますが、やはり最終的には最初から被弾しないようにする事こそが (攻める手段としてディスチャージを使えるので)より良い手となるでしょう。 |
SOL | 変化なし |
STELLA | 現在のSTELLAレベルとそのセグメントでの被弾数等に応じて変化。 基本的に危険な状態ほど大きく下がり、状況による落差は非常に大きい。 ただし、失ったSTELLAはイコンの形で放出される |
TERRA | 10カウント以上減少。短時間での連続ミスやそのセグメントでの総被弾数等に応じて大きく減少 |
LIFE | 1個減るが、次のエクステンドに2カウント近付く。短時間での連続ミスではさらに2カウント近付く |
SOL | 最低値近くにまで減少 |
STELLA | 1レベル減少 |
TERRA | 6カウント以上減少。そのセグメントでの総被弾数等に応じて減少 |
LIFE | 保護されるので減らない |
SOL | 完全に最低値になる |
STELLA | 1レベル減少 |
TERRA | 6カウント以上減少。そのセグメントでの総被弾数等に応じて減少 |
LIFE | 保護されるので減らない |
的を攻撃している時に、その攻撃の密度(同時に当っている攻撃の数と当っている的やパーツの数)が多い程 《的から帰って来るSPIRIT(応答/手応え)》が増え、多くのSPIRITを得られます。 画面右フレームのSPIRIT欄近くの横に伸びたバーにより、リアルタイムでSPIRIT増加の変化を掴む事が出来ます。 それとは別に、その撃ち込み密度に応じて的の内部にもSPIRITが蓄積し、高まっていきます。 この蓄積分は、そのまま破壊時に得られるSPIRIT(元からその的が持っているSPIRIT)に加算されます。 また、的が親子関係のあるパーツ構造の場合、子パーツに撃ち込んだ時に蓄積されたSPIRITの一部は 直接繋がっている親パーツに伝わり、流入します(子を撃てば親のSPIRITも少し高まる)。 以上の事から、的の構造によっては撃ち込む箇所によって得られるSPIRIT量が大きく異なる場合があります。 |
生存を第一とした場合、片方の破壊手順ばかりを採る事が有利とはなりません。 破壊しづらいスレイブは相手にせずにマスターだけを叩けばより楽ですし、 固いマスターは先にスレイブを退治したほうが状況は安定します。 安全に切り抜ける事だけが目的ならば、弱点だけを突く一貫性の無い(ある意味柔軟な)対応の方が良い場合もあります。 |
また、倒しづらいスレイブが落とすイコンが貴重なもの(ライフなど)の場合や、 手ごわい本体のアンチェイン時のみ貴重なイコンが出る場合もあるので 敢えて率先して難しい倒し方を狙ってみるのも時には有効です。 |